MOBA mobile di Super Evil Megacorp è stato un grande successo su iOS, con alcuni 1,5 milioni di utenti attivi freneticamente toccando torrette ogni mese. Oggi il gioco lancia ufficialmente su Android. Carne fresca, benvenuta.
Vanagloria fece il suo debutto durante la conferenza stampa di Apple iPhone 6 l'anno scorso, una vetrina per le API grafiche di metallo di iOS. È assumere un mobile molto carina MOBA, con solo una sola corsia e una giungla per ogni squadra tre giocatori da affrontare. Le partite sono relativamente veloce (meno di 20 minuti) e un un inferno di un sacco di divertimento quando vinco.
Ho giocato e si spegne dopo il lancio di iPad del gioco, ma da allora ho passato da iPhone a un Samsung Galaxy S6 Edge — il che sta scaricando il client di gioco, come ho questo tipo.
Ho già ha afferrato il gioco per il mio tablet di scudo, e funziona grande. Sarà una partita l'afflusso di giocatori Android punta a piedi con la comunità di iOS stabilito, con il progresso e acquisti legato al conti piuttosto che dispositivi.
Per il grande lancio Super Evil ha implementato code casuale e n, quest'ultime dietro un muro di vari requisiti per garantire newbie Android giocatori ottengono una certa esperienza sotto la loro cinture prima di tentare di andare pro. Il lancio vede anche il debutto di un nuovo eroe, il barbaro mortale Rona, che è la prova vivente che alcune signore non importa se è esposto il loro ombelico.
"I nostri giocatori e la comunità hanno sempre venire prime, e abbiamo preso gli ultimi otto mesi per ascoltare il feedback, sviluppare un robusto insieme di caratteristiche, eroi e contenuti e in definitiva fornire un'esperienza indimenticabile di MOBA per tocco, proprio come un titolo per PC farebbe con un periodo di beta," ha detto Bo Daly, CEO e co-founder presso Super Evil Megacorp, tramite annuncio ufficiale. "Oggi ' tutta dedicata ai nostri giocatori e la continua crescita della comunità di vanagloria."
Super Evil Megacorp ha inoltre collaborato con OnGameNet della Corea per sviluppare una fotocamera otto, 4K risoluzione spettatore desktop client per utilizzare in futuro eventi eSport. Dovrebbe essere incredibilmente bella.
C'è una festa di lancio dal vivo 24 ore su 24 per vanagloria, dando il via alle 17 orientale oggi, quindi, se vuoi vedere cosa sta succedendo con premiere di mobile MOBA, andare guardare Twitch per un po '.
All'inizio del 2013, un certo gioco di carte indiano è arrivato sul mercato app. Da allora, esso ha dato gioco giganti come scontro tra clan e Candy Crush Saga una corsa per i loro soldi. Teen Patti, pubblicata da Octro Inc., è stato sulla lista Top 5 Grossing giochi su Google Play Store dal suo lancio e ha raccolto oltre 32 milioni di utenti.
Saurabh Aggarwal, un laureato di Stanford e Inc Octro auto-proclamato 'non gamer', lanciato indietro nel 2006. "Siamo rimasti essenzialmente si occupano di comunicazione," dice Aggarwal. Octro portato fuori messaggeri basato su testo incorporati con VoIP. Entro il 2008, hanno introdotto anche videochiamate.
sviluppatori di armeggiare con il VoIP. Avevamo bisogno di distinguersi. Più tardi quell'anno, siamo andati in gioco,"dice Aggarwal.
"Non abbiamo avuto molta conoscenza in ambito videoludico. Abbiamo deciso di guardare come un problema tecnologico e programmato giocare alla nostra resistenza,"dice Aggarwal. Inizialmente, Octro visto anche lo sviluppo di una piattaforma di gioco per altri game designer costruire su. "Stavamo cercando di risolvere il problema di più utenti il gioco allo stesso tempo. Abbiamo facilitato anche tutte le altre chicche come l'invio di notifiche push, permettendo gli acquisti in-app, ecc."
Pochi mesi giù la linea, Aggarwal ha deciso di portare fuori gioco di Octro. "Abbiamo voluto capire le complicazioni meglio e abbiamo iniziato a sviluppare i nostri giochi. Alla fine, ci è caduto nell'amore con il processo di creazione di giochi e così abbiamo portato fuori spazzare, nostro primo gioco, che si basava su un altro gioco di carte indiano del Nord".
Teen Patti era un successo immediato. Ogni giorno, più di 100.000 persone giocato il gioco online. "Ci ha raggiunto circa 22 ogni sera. Era una situazione tesa per noi,"dice Aggarwal. "Avevamo paura che potremmo perdere il traffico un momento a altro. Così, abbiamo usato per aggiungere hardware, continuamente la tecnologia in modo da garantire un traffico continuo di upscaling. Abbiamo voluto garantire un'esperienza fluida per i nostri giocatori".
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La ragione perché la maggior parte dei giochi non riescono a rimanere popolare per un grande periodo di tempo è perché dopo un momento, si ferma offrendo nulla di nuovo al giocatore. Secondo Aggarwal, Teen Patti e altri giochi di Octro (come Carrom Live) ha il vantaggio di offrire nuove sfide e una nuova esperienza ogni volta che il gioco è giocato. "Ogni singola mano che ti vengono distribuite in Teen Patti è nuovo. Si arriva a giocare con nuovi giocatori ogni singola volta che si gioca Carrom Live. No due partite sarà mai lo stesso."
Octro assicura inoltre che raggiunge per le varie sette del mercato indiano. Teen Patti è stato recentemente aggiornata con un language pack che supporta inglese, Hindi, Marathi e Gujarati.
"Quando si riproduce un gioco di Octro, è possibile vedere quanto bene abbiamo gestire l'aspetto sociale del gioco," dice Aggarwal. "Non solo si arriva a giocare contro i tuoi amici e altri utenti live, ottenete le notifiche push ogni volta che il tuo amico è online. Abbiamo anche una classifica ben gestita. L'aspetto sociale del gioco è stato uno dei nostri beni più preziosi e garantiamo di che ricevono nostri utenti la migliore esperienza".
Giochi in India – i giorni a venire
India ha visto un impulso digitale negli ultimi anni. Il numero di utenti di smartphone è aumentati drasticamente e gli utenti sono lentamente riscaldando per pagamenti online (grazie al boom del commercio elettronico). Ma, sono indiani sviluppatori davvero guadagnare bene da loro giochi?
Dice Aggarwal: "il tasso di conversione degli utenti sono stati molto più bassi rispetto agli standard globali. Si leva in piedi probabilmente a 1/50th di numeri globali. Anche se questo è incredibilmente basso, facciamo con il numero di utenti che abbiamo."
"Adesso, gli utenti hanno solo la possibilità di pagare tramite carte di credito, ogni volta che fanno un acquisto in-game (entrambi nel mercato Store di Google e iOS). Tuttavia, se ci sono 120 milioni di utenti smartphone collegato in India, ci sono solo 19 milioni titolari di carta di credito del paese. Pertanto, siamo mancanti su 100 milioni potenziali fonti."
Aggarwal è fiducioso che i problemi di connettività e di pagamento è risolto, l'India ha la possibilità di bec